前言:在东南亚 MOBA 游戏项目的 8 个月,曾负责 8 个不同类型的运营活动交互设计,参与调研东南亚的主流游戏,了解设计前沿趋势,在这个过程产生部分思考和探索,尝试建立一套专属游戏运营活动的设计参考框架,帮助查阅,提效降本,快速了解以下两个维度的问题:
①如何设计大型游戏运营活动?(周年庆/春节/大型赛事、玩法活动、派对)
② 活动设计 的注意点?
更多 游戏设计 干货:
比花瓣还专业!200多款顶级游戏的UI和交互设计都在这里! 很多时候,做设计需要找参考。
阅读文章 >
一、大型游戏运营活动如何设计? 周年庆、春节、大型赛事、玩法类活动、派对主界面?怎么让活动设计包装得“高端大气上档次,好玩有趣接地气”?怎么样设计才能更有价值,商业利益最大化?
1. 如何选择主题,结合游戏活动和玩法包装?
① 找传统节日相关的活动拓展,根据投放的地域文化判断,有针对性的选某些节日作为大型运营活动节点
注意:不要犯了当地玩家的某些忌讳。再基于关键词拓展对应的视觉设计元素和视觉设计风格(比如国风、欧美、卡通、魔幻、电音等)
② 用事件相关话题,比如“周年庆、各种主题赛事、IP主题联动、时事热门”拓展。
2. 拍脸图如何引导玩家点击,并和普通活动做出差异?
① 大型活动如何做出差异性,在玩家进入游戏活动前,常见的做法是以派对邀请函或者神秘人物/IP角色制作的拍脸图,引起玩家注意,让玩家产生好奇心,产生点击行为。
注 1:点击进入活动 CG 动画或者活动主界面(CG 动画根据情况判断人力成本是否支持,可根据开发情况不要)。
注 2:可以提前几天在游戏内进行预热准备,提前曝光活动,带动活动的氛围和运营节奏。
② 有动画人力资源的可以根据情况设定播放CG动画后进入活动主界面,没有则直接跳过进入主界面即可。
镜头展示:常常以局部镜头展示故事背景,类似播放幻灯片,比较大型的赛事或者派对,则会使用部分舞台的元素结合,可借鉴头部的派对游戏,参考界面布局和场景表现。降低试错成本。
③ 播放完CG动画后,最好有一个关于核心奖励的IP角色或道具展示。让玩家了解此活动的主题,有一个心理预期,通过展示角色细节和特效,给玩家第一印象自动定一个心理账户。让玩家觉得这个道具资源是符合这个价值的,愿意为此付费。
注意:在东南亚游戏里,付费的前面几款游戏,很少使用 CG 视频的方式宣传,而是使用拍脸图,直接触达,如无尽对决(MLBB)、原神、万国觉醒、我要活下去(Garena Free Fire)、胜利女神,均以长期抽卡、多个联动抽奖为商业的核心付费方向
(其中没有使用 CG 视频的原因,推测是人力成本高,高阶动画和动效人才缺失,研发周期长,投入产出比不高),反而使用简单有力的抽奖、抽卡活动,可以将人力价值最大化。
注意:游戏 CG 动画或者场景化设计的形式则需要重点考虑易用性、学习成本、开发的投入成本、性能能否支持。分析投入产出比是否正向。
3. 活动主界面的场景如何选?
活动主界面可以选什么样的框架布局形式,有哪些参考?分类有哪些?高端大气上档次的感觉有哪些?镜头感,不同视角?
两种场景类型:3D 场景/2D 场景,一般以 3D 场景为主,2D 场景相对较少。
三种视角类型:仰视/俯视/正视,一般以正视和俯视为主,仰视相对较少,且识别度低。
建议:镜头视角类型的选择可根据场景大小、情绪表达为参考维度进行选择。俯视镜头相对正视镜头,场景更大,仰视镜头的情绪相较于其他镜头,更突出场景的压迫感或者雄伟壮观的情绪。
参考案例如下:
4. 好玩有趣的接地气的策略?
① 根据”自身游戏特点,定制趣味活动”,比如解谜、休闲、竞技等
经过对 YouTube 和哔哩哔哩平台,玩家自发的代表性作品梳理,观察到付费项的多款游戏商业化活动
(如:我要活下去/绝地求生/使命召唤/无尽对决/胜利女神/荒野行动/原神偏向于抽卡类的、第五人格偏向于解谜类的、原神的 H5 活动则偏向休闲类的),而玩家愿意分享出来,说明这个活动一定程度上满足了玩家的认同
② 使用不同地域的社会小游戏、互联网电商的常见小游戏植入
因为在生活中常常见到,玩家相对熟悉,可降低玩家的学习和理解成本,让玩家能快速上手,以国内为例(民间投壶玩法和互联网种树、偷菜等玩法植入)
5. 怎么样设计让商业价值最大化?
① 使用“故事剧情+解谜“的方式,让玩家了解新IP的背景,让玩家为喜爱的角色付费
让玩家通过解谜推动剧情发展,产生剧情解锁动力和解密成就感,从而提高玩家对皮肤背景的了解程度和认可度,提升付费。
② 使用社会已有的头部影视/游戏IP,引起玩家共鸣,让玩家为童年杀、情怀付费,比如拳皇、功夫熊猫、世界杯、漫威
③ 借鉴主流电商产品设计的亮点功能,利用人性的弱点(如贪小便宜)让商业价值最大化,如拼团、折扣、试玩等
④ 使用”活跃和商业化融合”的活动策略提升付费和活跃,本质类似通行证的简约版本,但是落地性和容错性更强
在梳理的过程中,发现最巧妙的设计是原神,通过投放网页休闲小活动,满足 PC 端和移动端用户,且所有活动的奖励都有原石,这个原石相对值钱,可以在游戏里进行抽奖的虚拟货币,玩家参与这个活动,巧妙满足了商业化的活跃、付费、留存;活动也满足玩家想要省钱的心理动机,达成双赢。
以下为原神近两年的运营活动:活动一览 - 原神 WIKI_BWIKI_哔哩哔哩活动一览 - 原神 WIKI_BWIKI_哔哩哔哩 ,通过细分梳理,发现了一个很有意思的现象,看图即懂:
⑤ 重点凸显活动能收获的价值
信息设计:重视折扣和奖励细节的表现传达,提升吸引力,让玩家一眼能知道活动有什么奖励,提升点击率
动效设计:对于获得奖励时的动效,会有不同的节奏、颜色显示,给玩家不同的预期,大量使用金色和紫色,暗示抽取的道具资源品质和价值感,给玩家塑造不同的抽奖成就感;特殊的重要奖励需要有特效强调提示
视觉设计:在底纹和边框处理,使用特殊的材质表现和边框、标签,强化道具的吸引力。引起玩家关注,提升付费
6. 如何让用户认知到你做的一场营销活动是全年力度最大,最划算,最值得抢购的?
注意:(要在哪些细节上和日常的营销活动做出区别)?比如特效、CG、预热、套系等
① 用限时特惠营造紧张促销气氛,时间倒计时
重点让玩家看到优惠价和划线价对比,还能看到活动倒计时和剩余优惠名额,营造紧张的促销气氛,增强稀缺感和紧迫感,激发购买欲。短时效的限定会给予客户更强烈的紧迫感,产生“机不可失,时不再来”的氛围。核心在于时间、数量所营造出来的稀缺氛围,进而产生的稀缺效应,最终影响用户。
② 强调名额有限
活动一定要总量限量,高价值产品且引流效果很好的话可设置的数量较少,反之可酌情考虑增加数量。即使存在盈利的空间,也不要设置太多,因为数量越少,越能体现出稀缺性,这跟有些人买限量款是一个道理。
从心理学的角度来看,饥饿营销不仅能制造焦虑感,而且还能提高产品在消费者心中的价值。比如“已有 386 人参与,仅剩最后 15 席”、“前 100 名购买享 4 折”等等。很多用户处于观望状态,就是要告诉玩家,你的决定是错的,不能犹豫,要果断的下单。
目的就要让用户知晓,这个秒杀的稀缺性,这次不抢,下次就要以更高的价格购买。
③ 强调不参与的损失(不是很推荐)
强调损失,往往能引起关注,也会唤醒玩家的焦虑感。损失越大,焦虑感越强。最常见的此类型的文案,我们经常会收到优惠快要过期的提示,比如“你的优惠券还有 1 天到期”“活动还有 1 天到期”现在购买立省 XXX。要注意,当时间截止时,即使商品未抢完,也要坚决下架该促销活动,以衬托出商品的抢手,该活动结束之后,此商品在一段时间内不再创建此活动。给人一种”机不可失,失不再来“的感受。
④ 通过预热提升活动刺激性
在玩家载入游戏时,拍脸进行活动预热/在游戏视频平台、社区预热,避免用户错过秒杀活动,要提前告知活动时间点,为营造哄抢的氛围打下基础。
⑤ 根据主题,制定符合设计风格的色彩搭配
电商类的促销活动,宣传都以红色、黄色调为主?因为这部分的色调代表亢奋与激情,能够调动起人们的情绪,色调更吸睛。游戏则需要根据游戏和活动主题判断,根据标题关键词适当调整对应的设计风格。
⑥ 结合心理学和人性的弱点撰写情绪文案,调动玩家情绪,引导玩家产生行为
海报的文案均使用“狂欢”、“疯抢”,以及大额返现这样的煽动字眼,另外像,赶紧、快、立刻、马上、火速……这类语气急促的词语,更能调动客户单的购买情绪。
⑦ 优惠促销活动要有正当理由,如以节日或者话题、事件拓展的游戏活动让玩家信服
“老板娘跑了,老板无心经营,所有商品跳楼价处理,全部一折优惠。”新店开业、圣诞节、开学季……这样才会让用户觉得,商家不是因为产品质量有问题/清库存而降价的。
⑧ 给优惠促销活动增加稀缺性
免费/无门槛/无限额参与,用户往往不会太在意,甚至白送都不一定要。需要给与一定的限制条件,并明确告知玩家。
⑨ 使用心理学影响调动玩家情绪
比价心理
消费者心理学最经典的原理,简单来说就是一个 2000 元的产品和一个 1000 元的看上去似乎是差不多的产品,两个摆在一起你就会觉得 1000 元这个超级划算,很容易产生购买的冲动。
类似星巴克的咖啡于矿泉水对比,肯德基的套餐和单点对比,肯德基的 SVIP 和普通用户的权益对比。
从众心理
从众是因为在追求安全感、避免错误和低决策场景下主导着我们的选择。如多少人已经购买。
赌博心理
以小博大的感觉是一种强上瘾体验,人们只有在输的时候才想到离开,少有在赢的时候离开。这个就是赌场盈利的本质模式。
占便宜和多变惊喜
通过不间断的“优惠”吸引用户产生付费欲望,需要注意:第一必须有优惠,第二必须持续不能间断。持续密集的活动是做给用户看的,信息的不断传递会给人留下深刻的印象,不间断和多变惊喜让用户总是心存念想。配合倒计时,提醒用户抓紧机会,时不再来。
二、活动设计的注意点 1. 文案设计需注意精简有重点,有吸引力:
① 活动主题:是用来传播的,文案结合主题内容,需足够简洁易读(尽量不要有生僻字),便于传播。
反问自己:什么原因让你购买道具,使用产道具,参与活动,吸引你的东西到底是什么,活动的突出卖点是什么,注意最重要、最有卖点、最吸引人的信息要大字加粗加重显示,重点突出
② 副标题:可做补充说明
道具相关介绍,信息需要生动具体、简洁、有趣、易懂、易传播
③ 操作引导词:引导用户点击/参与
增加引导的动词,刺激玩家点击进入
④ 活动时间:不要让玩家去思考还有几天
明确告知倒计时间 XX 天 X 小时 X 分 X 秒,更加具体清晰。
⑤ 活动玩法&规则:
1)完善该活动的核心规则,言简意骸,一句话概括重点:能够一句话讲得清楚,并且能够让大多数用户听得明白。
2)对活动规则进行分割分类:针对某一类型问题,将活动规则被划分为若干细则,每个细则只描述一个问题,然后以列表的形式呈现给用户就很容易理解。
3)善于举例说明:使用动态或者实际案例演示。降低玩家的理解学习成本。
4)规则追求有趣化:玩法规则过于标准化则太生硬,所以要追求有趣。给玩家在阅读时提供情绪价值。有两种方法可以做到有趣:一是随机,二是互动。(最常见的就是随机,因为过程和结果未知而有趣,比如玩牌,刮彩票等,用最常见的话来说,国人都好赌,我们要多利用。但是实际上并非国人好赌,这是全体人类的天性,大脑的机制决定的)
当我们对一个事情产生快乐的情绪,大脑会储存这个记忆,等到下次面临这件事物时,就会迅速释放多巴胺,带给我们快乐的信号。而一旦大量分泌的多巴胺使这个冲动对象,慢慢变成一个对我们非常重要的“快乐源泉“的时候,多巴胺会悄无声息地分散大脑注意力,直到依靠理智也很难控制的地步。
5)用户都喜欢惊喜感。
随机性的设定,无疑让用户在使用产品的过程中,体验到了不少预期之外的乐趣。利用随机性来进行产品设计,对用户促活与留存,都有一定帮助。
6)根据不同地域的习惯,制定当地活动文案,让玩家能通俗易懂活动的规则和玩法。
7)多用短句、简单有力的动词,少用专业术语和形容词。
2. 设计流程和设计原则需注意:
① 降低用户的理解成本
活动规则和形式简单易懂,对于复杂活动是否需要新手指引,好的规则设计,则能够让双方交易效率变高,并最大化输出用户价值。
② 降低用户的金钱成本
用户获得的好处要清晰告知,省了多少钱,价格能否接受,是否符合玩家心理价位。
③ 降低用户的时间成本和执行路径
活动操作追求极简,注意去掉繁琐冗余环节。
④ 降低用户的信任成本
资源的品质表现是否符合玩家心理预期,是否有足够吸引力、需要把最有吸引力的元素放在最醒目的位置,购买后是否觉得物超所值-可根据情况增加评价系统。
⑤ 降低用户的参与门槛
设计需符合绝大多数用户习惯和认知,兼顾游戏内的各种类型的用户,降低玩家学习成本,活动的参与方式越简单越好,让用户更容易接受、完成;门槛越低,参与人数越多。
⑥ 活动的交互要减少人的思考
在活动交互上多费心力,比如说活动注册后你就引导玩家去抽奖,抽奖完就跳转至下一环节;一步一步,系统带着用户走。
⑦ 重视游戏的闭环设计
每达成一个阶段,需要给玩家及时的反馈和奖励,持续引导玩家行动。
⑧ 着陆页需要以用户的视角传达信息
抓住用户心理(传达相关性,展示产品价值和提供明确的行为召唤。)
注 1:商品价值的核心逻辑是产品、价格、服务、成本、效率,需重点设计如何引导用户参与活动以及达到业务转化:
时间——完成这项活动所需的时间。 金钱——从事这项活动所需的经济投入。 体力——完成这项活动所需消耗的体力。 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。 社会偏差——他人对该项活动的接受度。 注 2:明确交互 5 要素:场景、媒介、用户、目标、行为
3. 设计表现上,需要注意:
① 界面结构以突出主要内容为主,突出视觉重心(二八原则),配图质量要高,配色舒适,色调尽量统一减少干扰因素。
以下为《无尽对决》《我要活下去》《PUBG 绝地求生》《荒野行动》《万国觉醒》《原神》的界面可以观察到图片质量高,第一眼能观察到对应的主要内容,且背景大多采用暗色和高级灰,突出前面的内容,干扰元素相对较少
② 界面内容可着重表现重要优惠数值、凸显收益,可视化进度标识,按钮可加特效。
表现优惠数值&凸显奖励和收益
可视乎进度标识,按钮加特效
重要奖励特效强调
③ 文案简洁明了,位置和布局要聚焦,避免重复性表达。
④ 活动的主题风格和规则玩法一定要和产品本身结合。
需制作精良的主题素材烘托气氛,设计元素需契合世界观的符号、行为、剧情场景,营造特定的氛围。让玩家产生认同感,引起玩家共鸣,产生部分情绪价值。触发期望的商业行为。
基于游戏活动主题的视觉元素结合,针对每个环节拓展,提升代入感和沉浸感氛围。
用世界观相关的场景、人物、元素带入,将记忆和现实关联,触动玩家情感,引起共鸣 将信息融入游戏世界,用户更易学习,符合社会经验和行为认知,美术设计时,视觉冲击力强和 IP 故事性融合,更能突出 IP 风格和特点。 如下无尽对决的 IP 联动,每个联动的的表现都会结合对应的 IP 元素设计:
⑤ 在活动规则和玩法说明上也可以使用图片类的流程,简单直观的进行活动描述。稍微复杂的活动可以增加对应的新手指引。
⑥ 运营玩法的设计样式上需要给人传递简单和轻松有趣的感受(类似于市面上的休闲小游戏,无压力,快捷,有意思)。
4. 重视换位思考:用户视角和设计者视角互换
① 用户视角:
这是我想要的吗?
我能从中得到什么?
我要怎么参与到活动中?
② 设计者视角:
是什么吸引了参与活动的玩家?
活动的哪些方面会让玩家难忘?
哪些方面能让参与活动的玩家感触良多?
是否能达到用户的心理预期?
是否能在活动中制造意外的刺激?
如果想让用户下单购买,用户下单购买的原因和条件具体是?
如何结合现实社会的商业运营模型去植入这个这个活动内?比如:
A:Attention(引起注意) I:Interest (引起兴趣) D:Desire(唤起欲望) M:Memory(留下记忆) A:Action(购买行动) 5. 活动给玩家带来的价值维度判断:
社会的本质,逃离不开「价值交换」这四个字。「价值交换」并不仅仅指物质层面,还包括情感、认知、精神等各个方面(情绪价值、财富价值、思维价值、审美价值等)。
就好比你至少要有一项核心能力,才能在社会上立足。当然,有多项核心能力更好,这能让你更有竞争力。
用户通过输出价值(如金钱、时间、精力、心理学习成本、物理操作成本),运营活动则对应能提供哪些奖励(如道具、玩法体验、服务),为用户提供的常见价值包含:
① 价值感,为用户带来的价值,情绪价值、审美价值(其中财富价值、思维价值一般游戏活动不会出现)。
② 可用性,用户可以有效达到目标
③ 易读性,用户可以快速GET活动的重点,通俗易懂
④ 品牌性,让用户信赖
6. 活动可借鉴的人性弱点和欲望:
① 人性的七宗罪:
傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食、色欲。
② 人性的七个弱点:
自卑、虚荣、嫉妒、恐惧、偏执、从众、免费。
③ 人性十四个原欲:
食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威,让受众动情,调动玩家的情绪也是围绕着十四个原欲进行。
④ 人的八个基础欲望:
生存,享受生活,延长寿命;享受食物和饮料;免于恐惧,痛苦和危险;寻求性伴侣;追求舒适的生活条件;与人攀比;照顾和保护自己所爱的人;获得社会认同。
⑤ 注意:因为人是懒惰的、人是没有耐心的、人是不爱学习的。
恰恰是这样一些关于人的看似近乎寻常的道理,才是做产品时最核心的底层逻辑,也是最难的一部分。因此需要追求用户的参与深度(类似上瘾模型,让玩家根据难度拿到更高的奖励):期望用户参与的深,不是设计的流程深,而是通过用户不断的投入赋予其参与意愿,让玩家获取到正反馈,让玩家持续投入,产生心流。产生更深度的体验。
(*本内容代表作者个人理解。部分图片、文本来源于网络收集整理,仅用于学习交流使用。侵删)